Synektik
ist eine Innovativtechnik. Dabei versucht eine Gruppe von Personen, eine neue Idee (Lösen eines Problems, neues Produkt, Verbesserung eines Verfahrens) nicht durch logisches Denken, sondern durch künstlerisch-freies Denken (Assoziation) zu gewinnen. Der Prozeß der Synektik geht hauptsächlich in drei Schritten vor sich: 1. Unbekanntes bekanntmachen. Dabei wird das eigentliche Problem (z.B. Entwicklung eines neuen Fahrrades) durch genaue Beschreibung, Zerlegung und Umformulierung bekannt gemacht; 2. Bekanntes verfremden. Die bekannten Problemteile werden mit anderen Dingen verglichen (Analogie-Bildung), um schöpferische Ideen einzubringen (z.B. Rad, Kürbis, Kutsche, Walze, Kardanwelle, Rohr, Taschenmesser usw.); 3. Force-Fit (Zwang zur Verbindung). Nach weiteren Zwischenschritten der Analogie-Bildung wird gefragt, was die erarbeiteten Begriffe mit dem ursprünglichen Problem zu tun haben. Es erfolgt eine zielgerichtete Verbindung der ursprünglichen Problemteile mit den Ergebnissen der Gruppen-Beratung (z.B. im Endergebnis ein Klappfahrrad mit Kardanantrieb und aus Leichtmetallschaum für Konsumenten mit höherem Einkommen).
(synectics): Eine - Kreativitätstechnik, die der Amerikaner William J. J. Gordon auf der Grundlage intensiver Studien über Denk- und Problemlösungsprozesse entwickelte und 1961 erstmals vorstellte. Sie wird seither mitunter als die kreativste unter den Methoden der Ideenfindung bezeichnet.
Synektik leitet sich aus dem Griechischen “synechein” ab und bedeutet “etwas miteinander in Verbindung bringen; verknüpfen”. Synektik bedeutet die Verknüpfung von verschiedenartigen, nicht miteinander zusammenhängenden Elementen. Demgemäss ist ihr Grundprinzip eine durch laufende Analogien aus anderen Lebensbereichen vollzogene schrittweise Verfremdung des zu lösenden Ausgangsproblems, bei der dann nach mehreren Stufen der Analogienbildung am Ende durch den sog. “force fit` eine nachgerade gewaltsame Rückbesinnung auf das Ausgangsproblem erfolgt.
Der Technik liegt die Erkenntnis zugrunde, dass vertraute Problemstellungen wegen vorherrschender Betriebsblindheit oft unlösbar erscheinen. Durch verfremdete Metaphern soll der für die Problemlösung erforderliche Abstand vom Problem geschaffen werden.
Mit der Methode Synektik werden kreative Prozesse in zweierlei Hinsicht simuliert:
(1) Die Schritte folgen dem Phasenverlauf natürlich ablaufender kreativer Prozesse, und zwar genau in der Reihenfolge
· Vorbereitungsphase
· Inkubationsphase
· Illuminationsphase
· Verifikationsphase.
(2) Die grundlegende — Heuristik der Ideengenerierung mit Synektik ist die der Übertragung problemfremder Strukturen bzw. die Kombination sachlich nicht zusammenhängender Wissenselemente. Dieses heuristische Prinzip ist formal identisch mit der verbreiteten Auffassung über das Wesen der Kreativität, d.h. der Reorganisation von unterschiedlichem Wissen zu neuen Mustern.
Insgesamt differenziert Gordon zwischen vier Analogietypen, die im Lauf der Lösungsfindung angewendet werden sollen:
1. Phantastische Analogie: Die Realität wird ignoriert, und man stellt sich vor, wie das Problem in einer Phantasiewelt gelöst werden könnte.
2. Personale Analogie: Durch “empathische Identifikation” erfolgt eine Einfühlung in ein Objekt und eine Zuschreibung menschlicher Empfindungen und Gedanken. Das Objekt wird als ein menschliches Lebewesen begriffen.
3. Direkte Analogie: Die Übertragung eines be kannten Zusammenhangs auf eine neue Situation.
4. Symbolische Analogie: Sie haben den Charakter von Metaphern, durch die ein Sachverhalt, ein Objekt oder ein Problem in bildhafter Verdichtung anschaulich gemacht wird.
Während die
2. und
3. Analogien im Verfremdungsprozess der Synektik, also die persönlichen und symbolischen Analogien, regelmäßig unverändert durchgeführt werden, kann man die Gegenstandsbereiche der
1. und
4. Analogien — der “direkten” Analogien — ohne weiteres und vorteilhaft problemabhängig variieren. Hier ist man keinesfalls an die Abfolge “erst Natur — dann Technik” gebunden.
Die Methode Synektik sollte in Gruppen angewandt werden, deren Zusammensetzung etwa mit Gruppen beim Brainstorming identisch ist. Die Methode stößt wegen ihres skurrilen Verlaufs in der Praxis mitunter auf Skepsis.
Diese Vorbehalte betreffen insbesondere die Verfremdungsphase, die im natürlichen kreativen Prozess der lnkubationsphase entspricht. Ausgehend vom Problem spielt die Gruppe dabei eine Stufenfolge von Analogiebildungen durch, über die man sich sachlich immer weiter vom Problem entfernt. Die am Schluss dieser Kette gefundenen Begriffe dienen als Ausgangspunkte der Ideenfindung.
Synektik zielt darauf, Denkansätze zu provozieren, durch die sachlich entfernte Wissenselemente zu neuen Denkprodukten hoher Originalität rekombiniert werden. Es handelt sich ausdrücklich nicht um “naheliegende” Denkschlüsse, sondern um seltene und ungewöhnliche Gedankenverbindungen. Dies erreicht die Methode, indem sie den Problemlöser über den Verfremdungsprozess vom Problem weg in völlig andere Sachbereiche führt und ihn auffordert, Wissen aus diesen Sachbereichen mit dem Problem in Verbindung zu bringen und daraus kreative Lösungsmöglichkeiten abzuleiten. Diesen Übertragungsschritt bezeichnet man auf Englisch als “force fit”. Der Problemlöser soll gewissermaßen auf Biegen und Brechen versuchen, die Eignung einer problemfremden Struktur als Lösungsanalogie zu einem gestellten Problem nachzuweisen. Die eigentliche ldeenfindungsphase des force fit, in der die letzten direkten Analogien mit dem Problem in Verbindung gebracht werden, verläuft meist nach den Regeln des Brainstorming.
Die tabellarische Übersicht oben macht deutlich, wie genau durch Synektik natürliche kreative Prozesse simuliert werden. In der Tabelle werden die Phasen eines kreativen Prozesses den Ablaufschritten von Synektik gegenübergestellt.
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